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RHYTHM*

ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

この記事は、tadafusahonda.com/blog で2009年4月から2013年3月まで公開していたブログ「RHYTHM*」から移したものです。元の URL は www.tadafusahonda.com/blog/2012/03/24/ゲーミフィケーション―がビジネスを変える/ でした。リンクの先や埋め込み、当時の画像は、いまは表示されないことがあります。

最近全然読書してなかったんだけど、BENCHの小島先輩から課題図書を頂いたのでこれを読書開始。

ただ、日頃の読書不足も手伝い、本質はシンプルなものの膨らませすぎな感のある文章に集中力が続かず、1/3程度経過した時点でリハビリも兼ねて実用書にシフト。で、表題の書。

さすがにBuzz Wordなので去年から日英含めたブログやらなにやらをひたすら読んできたものの、書籍は初めて。結論、2012年現在におけるこの界隈の話題を知るための入門書としてとても良い本。「論文査読を経ていない」との記述はあるものの随所に参照先が記載されており、議論のHubとしての機能を十分に果たしている。もっと本読まないと。

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昨日もとある会食でちょうど話してたんだけど、テクノロジーの進化がもたらす恩恵のベクトルにはいくつかあって、そのひとつがトラッキング可能なデータ量の増加とそれに基づくデータマイニングなどをベースとしたユーザーの高精度なプロファイルだと考えていて、それはDigitalでないと成し得なかったことで。

本書において述べられる「ゲーム」のコンテキストにおいて、その進化は主に「フィードバック」に関連付けられていて、従来は何らフィードバックが行われなかった(トラッキングできない以上フィードバックが難しかった)行為・行動に対して迅速かつ正確にフィードバックが行えることになった、と。その結果として当該行為・行動を継続的に行わせることができる、という点は、今後消費者とコミュニケーションするにあたっては十分に留意すべき点。
(脚注にもあるけど、早けりゃいいってもんではない事には注意。双曲割引ね)

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ブックガイドにも挙げられているチャルディーニの「影響力の武器」とかチクセントミハイの「フロー体験」あたりは再読の必要がありそう。いいリマインダになった。ありがたい。

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広告も含めコミュニケーションの仕事は結局のところ消費者の心を、そして身体をいかに動かせるかにかかっていて、そのために手を変え品を変え様々なメソドロジーが生み出されるんだけど、「ゲーム」という非常に分かりやすいモチーフに乗っかって「ゲーミフィケーション」というものがやってきたのはとてもラッキーなんだと思う。単なる行動経済学や消費者行動論にはない、具体的、現実的な感覚として諸相を捉えながら日々のプランニングに活かせる概念として大切に勉強していきたい。

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久々にBlog書くとえらい固いな。もっと書かないとな。にんにん。

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