RHYTHM*
SUUMO JUMPはなぜ面白いのか #suumojump
この記事は、tadafusahonda.com/blog で2009年4月から2013年3月まで公開していたブログ「RHYTHM*」から移したものです。元の URL は www.tadafusahonda.com/blog/2010/09/21/suumo-jumpはなぜ面白いのか-suumojump/ でした。リンクの先や埋め込み、当時の画像は、いまは表示されないことがあります。
ハマったわー。
ジュエルを1個獲得して、9498Mまで到達しました。自己最高記録更新です!! #suumojump
上記成績をもって引退。体力の限界。ちなみに、「SUUMO JUMPってなに?」という方がたくさんいると思うので、これね。念のため。
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スーモの部屋 スーモのゲーム|SUUMO(スーモ)
http://suumo.jp/edit/kyotsu/suumo_fan/game/
ハマった。始めた瞬間危なさに気づき、1日5回までに制限してたほど。で、何故だろう、と遊びながら考えていたことをメモ。
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・ちょっとしたスキマ時間でワンプレイが終了(だが大概はワンプレイで終了できない)。
・止まろうと思っても止まれないことに起因するノリ、テンポの良さ。これでSUUMOくんが途中で休憩とかできるような仕様だったらきっと何も面白くない。
・不条理に負けない。換言するとほぼ100%プレイヤーの実力が反映される。落ちるたび原因を考え、反省できる(それが活かせるかどうかはまた別の話)
・上達に応じて、乗り越えられない壁がうまく設定してある。個人的には3300点くらいで得点が少し伸び悩んだ。あとは5000から6000への壁は高い。
・達成のための条件がシンプル。ひたすら登るだけ。「ジュエル」を取ろうが取るまいが関係ない(はず)。
・なんだかんだでランキングそしてTwitter。
誤解を恐れず言ってしまうと、課金ゴリ押しと投下時間である程度勝負できるいわゆる「ソーシャルゲーム」にあまりハマれなくて(そう言いつつRestaurant Cityとかは結構突っ込んだけど。あくまで仕事の一環で)、こういうゲームにはどっぷりハマれてしまう。なんでだろう、と考えてみると、おそらくソーシャルゲームってまだまだゲームとしての「偶然性」の追求が甘いと思うんだよな。やってて「あっ」って思ったことないし。なんというか、こう、パラメータが透けて見えちゃう気がしてる。この辺はもうちょっとちゃんと考えよう。
ちなみに、SUUMO JUMPをまだ続けられる方にアドバイス。
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・大きくブレると落ちてしまう感じがして省エネプレイ(なるべく中心から動かさない)に陥りがちですが、画面いっぱいを左右に大きくダイナミックに移動した方がいざという時の対応力が上がっていいと思います。もちろん左端から右端へのワープも多用します。
・流れ星が出てくるあたりまでは「考える」必要はいっさいないはずです。届く範囲で一番高い足場をガンガン攻めてください。
・3500あたりからはさすがに考えないといけない(というか、タイミングを待たなきゃいけない)ケースが出てきます。待てば良いだけなので冷静に待ちましょう。
・アイテムは基本的にすべてポジティブにとらえます。一時的に「ハトは使わない」という戦略を取ってみましたが、成果にはあまり関係がありませんでした。何かを制限する方が自分を追い込みます。
・10000未到達で降りるのでそれ以降は何とも言えませんが、難易度に変化があるのはとりあえず6000過ぎまでのようです。そこからは単なる集中力の勝負になります。むしろ一本道になるので難易度そのものもそこまでに比べるとそれほど高くありません。
さて、SUUMOくんロイヤリティが完全に上がったところで、仕事しよう。
